Gabriel Steinbach

Juli 22, 2008

Zombie Adventure

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Gerade darauf gestoßen als ich nach Tutorials für´s Colorieren gesucht hatte. Muhahhahaha das Design und die Grafiken sind mal Urst genial und spielen lässt es sich sauber. Ist zwar bisher nur eine Demo aber für zwischendurch zum anschauen langt´s.

Link (via)

Wii disc dumper - v1.2 by nitrotux veröffentlicht

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Nitrotux has released a new version of his game backup utility for the Nintendo Wii. Unlike other homebrew applications of the same nature this one backs up your Nintendo Wii Single Layer, Dual Layer and GameCube games directly to the Nintendo Wii’s Front SD Card Slot. Remember to only make backups you original games you own for safe keeping purposes! Piracy hurts the entire video gaming industry!

Download: Here

(via)

Juli 15, 2008

SMS-Plus GX 080715 veröffentlicht

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Eke-Eke hat eine neue Version des  Sega Master System Emulator veröffentlicht.

What’s New?

[SMS, GG]
- added an option to disable original Sprite Limit emulation (reduce sprite flickering)
- added an option to display the hidden parts of the original Game Gear LCD screen
- added Laser Ghost in “Light Phaser” game database
- fixed a bug which prevented “normal” games displaying correctly after loading a 3D game

[NGC/Wii]
- added automatic alphabetical filesorting (Marty Disibio)
- fixed Wii/Gamecube RESET button handler (softreset)
- added support for horizontal wiimote handling in Menu (activated when wiimote is not pointed towards the screen)
- added custom input ports setting (PHASER,PADDLE, GAMEPAD or NONE), this is still automatically set for games which need specific peripherals
- keys mapping are now saved in config file
- when Classic Controller is inserted in Port #1, Wiimote #1 can now be used to control player #2
- “Soft-Reset” key is now fixed to avoid accidental resets: Buttons + & - on wiimote/classic controller, Triggers L & R on gamecube pad
- fixed “stretch” mode being canceled after loading a new game
- fixed SMS BIOS detection (place the BIOS rom on SDCARD in /smsplus/SMS_BIOS.sms)

Official Release Thread: Here

(via)

Juli 7, 2008

Jewel Quest 1.03

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , , , , , , — gabrielstagebuch @ 7:03 Uhr vormittags

Es wurde eine neue version von Jewel Quest veröffentlich. Unterstützt wird nun Sound, die Wiimote und es gibt Zehn neue Level.

Download JQuest 1.03

RapidShare: Easy Filehosting

Juli 3, 2008

Die Zukunft kann beginnen - Spiele 2.0

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , — gabrielstagebuch @ 12:15 Uhr nachmittags

Die Zukunft kann beginnen - Spiele 2.0

Da bin ich gerade auf einen Artikel bei Nerdcore gestoßen der das Multitouchscreen von Google Earth behandelt und muss Ihm an dieser Stelle Recht geben. MTS sind wirklich dröge, ein bisschen mit den Händen an einer Leinwand rumgriffeln und das Userinterface bewegen macht nach spätestens zwei Minuten keinen Spaß mehr, also habe ich mich ein bisschen inspirieren lassen und spinne mir mal eine Idee für ein theoretisches Onlinerollenpiel 2.0 zusammen.

Wir fangen ganz klein an. Zuerst entscheide ich mich für eine Thematik die bei Spielern gut ankommen würde. Natürlich haben die meisten jetzt den Gedanken eine super bunte Fantasiewelt á la WOW zu kreieren , aber das Lutscht. Es gibt schon zu viele Abenteurgames die in irgendeiner Mittelerde angesiedelt sind und da ich Cyberpunk bin kenne ich zufälligerweise ein Rollenspielkonzept das die Anforderungen: Riesige Welt, Eine fundamentale Geschichte, Viele Interaktionsmöglichkeiten usw bereit hält.

http://www.gunware.de/bilder/shadowrunlogo.gif

Shadowrun.

Shadowrun wäre in der digitalen Form das Gegenbild zu World of Warcraft. Was bei WOW die bunte Fantasiewelt ist kommt bei SW als Cyberpunk Dark-Future-Aspekt rüber. Quasie ein böses und dunkles WOW. Man kann seine Spieler erstellen mit Ihnen agieren und “Quests” in SW sogenannte “Runs” erledigen. Da das Konzept als Onlinespiel fungieren soll gibt es für die Spieler unendlich viele Möglichkeiten es zu spielen. Als Runner würde man sich darauf konzentrieren möglichst schnell, effizient und sauber Aufträge zu erledigen, als Händler, sagt der Name ja schon, Handel betreiben oder vielleicht als Konzernbesitzer [ Ein sehr wichtiger Aspekt in SW ] versuchen die anderen Konkurennten zu auszubooten. Hmmm, sieht doch schon nicht schlecht aus. Hier noch einmal eine Zusammenfassung von Wikipedia:

Ausgehend von der real existierenden Welt Ende der 1980er Jahre, sponnen die Macher von Shadowrun die Entwicklung der Menschheit im Sinne der dystopischen (Anti-Utopie) Richtung des Cyberpunks von William Gibson (Neuromancer) und der Dark Future weiter. Zusätzlich zum Cyberpunk-Aspekt zeichnet sich die Welt durch die Rückkehr der Magie und die Entstehung von Wesen aus dem Bereich der Fantasy aus.

Der Hintergrundgeschichte nach haben sich Konzerne zu weltumspannenden Strukturen ausgebaut, die nur noch wenigen Gesetzen unterliegen. Die größten multinationalen Konzerne – sogenannte Megakons – besitzen eine Form der Exterritorialität, was ihnen erlaubt, unbehelligt von staatlichen Gesetzen auf ihrem eigenem Grund zu agieren. Polizeiliche Aufgaben werden ebenfalls von einzelnen Konzernen übernommen. Weite Teile der Erde sind durch rücksichtslose Ausbeutung und Katastrophen zerstört. Die Katastrophen haben zusammen mit mehreren Pandemien eines stark mutagenen Virus – dem ein Drittel der Weltbevölkerung zum Opfer fiel – die urbane Gesellschaft stark polarisiert: eine vergleichsweise wohlhabende Schicht von Konzernangestellten, die in geschützten Enklaven ihres jeweiligen Konzerns leben und eine große Schicht von Armen, die weitgehend rechtlos außerhalb der Konzerne leben. Außerhalb der zu Megaplexen zusammengewachsenen Städte verwildern viele Gebiete oder werden zu autonomen Kleinstaaten.

Spieler spielen in dieser Welt zumeist „Shadowrunner“ – offiziell nicht existierende Söldner, die von Konzernvertretern für illegale Arbeiten gegen andere Konzerne angeheuert werden. Die Bandbreite reicht dabei von Datenbeschaffung und Wirtschaftsspionage bis zu Auftragsmorden (”Wetwork”). Dem Spieler steht dank des zwischenzeitlichen Fortschritts im Bereich von Technik und Wissenschaften dazu eine Vielzahl verschiedener technischer Hilfsmittel zur Verfügung – etwa in Form von kybernetischen Implantaten oder speziell gezüchteten Organen. Die Einbaukapazität in den menschlichen Körper ist hierbei begrenzt, mit jedem zusätzlichen Gerät wird die Spielfigur unzuverlässiger, wird eine bestimmte Grenze überschritten, stellt der Körper die Funktion ein.

Einer der primären Handlungsorte ist der knapp 4.000 km² große, etwa drei Millionen Einwohner zählende Megaplex Seattle, der durch Fusion von Seattle mit den umliegenden Bezirken entstand. Wegen seiner Lage dient Seattle im Spiel als wichtige Drehscheibe des Handels, so dass nahezu jeder Großkonzern hier einen Sitz aufweist.

Wie wir sehen könnte man mit diesen Informationen arbeiten. Also begeben wir uns mal daran wie man diese Welt umsetzen könnte. zuerst brauchen wir einen Planeten, virtuell versteht sich, wo wir das Umfeld und die Kulissen aufbauen können. Was würde sich besser dazu eigenen als Mutter Erde von Google Earth. Wir gehen also zu Google und fragen ob sie uns eine 3D Kopie Ihrer vorhandenen Erde verkaufen, aber ohne Gebäude denn die wollen wir und die Spieler [ zum Teil ] selber integrieren. Wir haben also den blauen Planeten und die dazugehörigen Server, Strom, Mitarbeiter undsoweiter. Als nächstes begeben wir uns daran diesen an unsere Rollenspielwelt anzupassen. Das bedeutet das wir die Katastrophen und naturellen Ereignisse die in der SW-Welt passierten auch bei uns eingebaut werden müssen. De facto. Wenn ein Landstrich überschwemmt oder verseucht wurde muss genau dasselbe auch bei uns passiert sein. Wir halten uns da an die Informationen die wir aus den Romanen und Begleitbüchern bekommen um den Spielern ein möglichst genaues Abbild Ihrer Vorstellung zu vermitteln. Alles in allem wird alles ein bisschen düster gehalten damit eine dunkle böse Zukunft rübergrbracht wird. Müsste dann so in der Art aussehen.

Kommt euch bekannt vor? Ist klar der Screenshot ist aus Stalker- Shadow of Chernobyl. Meiner Meinung nach eine sehr gelungene Umsetzung einer Idee. Und wo wir schon gerade hier sind kaufen wir gleich das ganze Spiel samt Rendermodell [ gebäude kommen gleich noch einmal seperat ] und bauen es an die Koordinaten auf unseren Planeten wo auch in Wirklichkeit das Atomkraftwerk stand. Da wir unterschiedliche Landschaften haben wollen. Russland z.b. düsterer als Spanien bedienen wir uns einfach an fertigen Spielen die in diese Richtung geht den rest bauen wir selbst und frickeln noch ein bisschen an unserem Patchwork rum damit die Übergänge verschwinden.  Tadahhh. fertig.

http://pripyat.com/sm/site/fileslibrary/MarkR/Stalker7G.jpg

Kommen wir nun zu den Gebäuden. Hier wird es schon ein wenig schwieriger aber ich denke das es auch dafür einige Lösungswege geben könnte. Da wir nicht alles selber bauen können beschränken wir uns auf drei Wege.

  1. Wir kaufen alle derzeit befindlichen Modelle, Städte, Fabriken usw die es schon in fertigen Spielen gibt.
  2. Wir modellieren eine grobe Struktur die der Welt von Shadowrun entspricht z.B. markante Städte.
  3. Der Rest entsteht durch die Interaktion der Spieler.

Bei Punkt eins und drei sparen wir eine menge Zeit da wir arbeit anderen Überlassen. Bei Punkt zwei müssen wir selber Hand anlegen können aber auf Schriftliche Infos und Beschreibungen zurückgreifen die auch schon vorhanden sind. Alles in allen ist es zu schaffen in einer bestimmten Deadline bleiben zu können. Wir haben also einen Planeten mit angepasster Umgebung und Gebäuden. Zu Punkt drei. Wie in Secondlife ist es auch in unserer Welt möglich Gegenstände o.Ä. zu bauen oder zu programmieren haben aber die Vorgaben der Architektur und Technik die bei uns angesiedelt ist. Mann kann z.B. keinen Panzer bauen wenn man nicht dafür die nötigen Skills und Ressourcen hat denn diese muss man sich erabeiten in dem man spielt. Auch hier gibt es verschiedene Richtungen [Techniker, Computerfreak usw. ] In die man gehen kann, so ist es möglich  seinen Status zu verbessern da man wie in jedem Spiel mit nichts und als Looser, Grünschnabel oder Toy anfängt und wie in der GTA Reihe sich hocharbeiten muss. Fertige Modelle können auch ingame verkauft werden aber anders als in SL ist es nicht möglich diese in eine reale Währung umzutauschen.  Es ist und bleibt ein Spiel. Nichts weiter.

http://www.dystopia-game.com/v4/images/corp-head.jpg

Na, na. das hätte ich ganz vergessen ist mir aber beim Computerfreak wieder eingefallen. Wir brauchen natürlich auch in unserer düsteren Zukunft eine funktionierende Datenstruktur. Hier können wir uns an das Dystopia Spiel halten da es meiner Meinung nach cool umgesetzt wurde. Die Shadowmatrix passen wir an unsere welt an und kommen zum nächsten Punkt.

Npc´s

Der Nicht-Spieler-Charakter (abgekürzt NSC oder oft NPC von englisch non-player character) ist eine Klasse von Figuren, die in bestimmten Arten von Spielen verwendet wird. Die deutsche Übersetzung ist ein falscher Freund, korrekt wäre Nicht-Spieler-Figur. Der Begriff fasst prinzipiell alle in einer Geschichte vorkommenden Figuren zusammen, die nicht direkt von einem Spieler geführt werden.

In Pen-&-Paper-Rollenspielen werden NSCs vom Spielleiter, in Computerspielen nach den Prinzipien der künstlichen Intelligenz vom Computer gesteuert. In der darstellerischen Variante des Rollenspiels, dem LARP, werden NSCs durch Personen verkörpert. Diese werden von der Spielleitung mit Hintergrundwissen und entsprechender Gewandung für ihre jeweilige Rolle versorgt und agieren in dem vorgegebenen Rahmen selbständig. Das Gegenteil des NSC ist der sogenannte Spieler-Charakter (kurz: SC, PC von player character), dessen Entscheidungen und Handlungen fast ausschließlich durch den Spielerwillen gelenkt werden.

Nicht-Spieler-Charaktere sind ein gestalterisches Element der virtuellen Welt, vor deren Hintergrund das Spiel stattfindet. Sie dienen dem Transport von Hintergrundinformationen. Den Spielern kann durch die Wahl des Sprachstils, der Beschreibung der äußeren Erscheinung und der Umgangsformen zwischen mehreren NSCs ein Eindruck ihres Umfeldes vermittelt werden. Im Vordergrund steht aber die Interaktion mit den Spieler-Charakteren.

Diese erfüllt unterschiedliche Funktionen, z.B. die einfache Unterhaltung der Spieler (Verwicklung in Kämpfe, Streitgespräche, Legen falscher Fährten, Situationen, die ein Eingreifen der SCs erforderlich machen), die Vermittlung von Schlüsselinformationen (durch gezielte Ansprechpartner oder beiläufig aufgeschnappte Unterhaltungen) und auch das Vorantreiben des Handlungsstranges (durch lenkende Aktionen einer NSC-Figur, Offenbarung eines Widersachers, Eingreifen hoher Persönlichkeiten).

Im Live-Rollenspiel hat sich ferner – hier vor allem bezogen auf die Darsteller – die Unterscheidung zwischen sogenannten Springer-NSCs und Festrollen etabliert. Während Festrollen-NSCs dem Namen nach über einen längeren Zeitraum oder wiederkehrend in die Spielhandlung integriert sind, decken Springer-NSCs die kurzzeitig auftauchenden Figuren (Monster, Geisterscheinungen, „Passanten“ etc.) ab. Der Begriff spielt auf das stete Springen zwischen den verschiedenen Rollen an.

In Computerspielen (insbesondere Ego-Shootern) treten NSCs im Unterschied zu Bots nicht an die Stelle von menschlichen Spielern und haben daher meist nur sehr eingeschränkte Aktionsmöglichkeiten. Während Bots gewöhnlich alle Aktionen ausführen können, zu denen auch menschliche Spieler in der Lage sind, sind die Handlungen der NSCs meist auf wenige, vorher einprogrammierte Aktionen begrenzt.

Außerhalb der Rollen- und Computerspiele sind NSC-ähnliche Anwendungen von gesteuerten Rollen möglich: In Computersimulationen (z. B. für Massenverhalten) nennt man diese Figuren auch virtuelle Agenten, wobei jeder Agent einem NSC entspricht, d. h. jeder NSC besitzt seine eigene Routine inkl. eigenem Verhalten.

Wir organisieren uns alles was wir dafür brauchen. Also: Modelle. Ki´s Texturen usw. Pröddeln das alles in unsere Welt und sind soweit fertig. So in der Art kann man es ganz einfach beschreiben.

  1. Das Licht und der Tag werden geschaffen.
  2. Das Himmelsgewölbe wird errichtet.
  3. Land und Wasser werden getrennt, und Pflanzen werden erschaffen.
  4. Himmelskörper werden ans Himmelsgewölbe gebracht.
  5. Meerestiere und Vögel werden erschaffen.
  6. Landtiere und zuletzt die Menschen werden erschaffen, weiblich und männlich.
  7. Sabbat: Gott ruht. Somit erschafft/erfindet er die Ruhe. ;-)

So erst einmal eine rauchen. AFK.

Da bin ich wieder. Nachdem wir uns um das [ sehr komprimierte ] Spielkonzept gekümmert haben kommen wir nun zur Technik. Bei der Technik werde ich mir unglaublich viel Arbeit ersparen in dem ich auf schon vorhandene projekte verweise die man für unser Onlinespiel anpassen müsste. Fangen wir mit dem Planeten an.

Die Navigation über dem Planeten funktioniert genauso wie wir es bei Nerdcore gesehen haben. Alles was wir mit unseren Händen machen wird vom Onlinespiel erkannt und in Echtzeit umgesetzt, wir bedienen uns wieder bei Google. Das GUI passen wir unseren spielerischen Anforderungen an. Unser Inventar könnte dann also wie in diesem Beispiel funktionieren und aussehen. Alles andere ist Grafik und die kommt bekanntlich immer als letztes.

Da aber ein Multitouchdings irgendwie uncool ist mixen wir es mit  diesem Beispiel. Heraus würde ein Holodeck ähnliches Interface zustande kommen in dem der Spieler mit seiner Figur interagieren könnte. Um der Sache den “richtigen” Touch zu verpassen vermischen wir das mit diesem Beispiel und haben eine Avatar der in einer Spielewelt vor uns  erscheint und mit dem wir im Endeffekt agieren.  So muss ein Onlinegame aussehen.

In diesem Kurzfilm werden Abbildungen von realen Personen gezeigt da wir aber ein Spiel spielen entscheiden wir uns für eine Grafik die zwar der Realität nahe kommt aber dem user immer noch unterscheiden lässt ob man sich im Spiel befindet oder nicht.

Es gibt noch so viel was man beachten muss und warscheinlich würden noch Probleme auftauchen die ich bis jetzt nicht in meinem Gedankenkonstrukt betrachtet habe aber ich denke das die Zukunft der Spiele 2.0 eine ganze Menge auf Lager halten wird und das was jetzt auf der XBox oder der Wii erscheint so aussehen wird wie ich heutzutage einen Amiga 500 betrachte. ziemlich Oldschool.

Ich bin Mittendrinn - Die Zukunft kann beginnen - Spiele 2.0

Gabriel Steinbach

Ein anderes Stein, Papier, Schere Spiel v0.3

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Rps_logo.png

Forgotten Linkz hat sein Spiel Stein, Papier, Schere für die Wii auf die Version 0.3 geupdated. Das Spiel hat einen neuen Namen bekommen und benutzt GRRLib als grafisches Interface. Wie ich schon in einem Posting vorher beschrieben habe gefällt mir das Design sehr gut, aber ich denke das es, ähnlich einem Flashgame, eher ein Spiel für zwischendurch ist.

What’s New?

* Changed the name to Another Rock Paper Scissors game
* Now using GRRLIB for image
* Fully graphical!
* Cleaned up some code

Download

Juni 30, 2008

Another Wiitris

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , , , , , , , , , , , — gabrielstagebuch @ 6:22 Uhr nachmittags

Wie ich gerade herausgefunden habe bin ich nicht der einzige der den Namen Wiitris für sich gewinnen möchte. Ich habe mal ein Video hochgeladen und die seite verlinkt. Hmm mal schauen ob ich mich von den Menschen inspirieren lasse.

Development

The code was created using XNA and WiimoteLib, a library used for connecting with the Wiimote. The WiimoteLib needed to be modified to connect to multiple Wiimotes, otherwise only the first Wiimote found in the HID list would be returned. Emmett created most of the field code and control code, while Michael created many of the textures and created the Menu system and user interface.

Content

The models were created and textured using Wings3D, and exported as Direct X (.x) models. The textures were created using Paint, Inkscape, The Gimp, Photoshop, and Illustrator. The USSR pin was found here, while the Marine Corps Logo was found here. America the Beautiful was taken from the Library of Congress, while the Korobeyniki (Tetris song) was taken from here.

Link: http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/Games/481-2008/wiitris/wiitris.html

Juni 28, 2008

Programmiertagebuch: Menüerweiterung Namensänderung [4]

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , , , , , , , , , , , , , — gabrielstagebuch @ 7:11 Uhr nachmittags

Ich habe heute das Menü in das von Steamtris zu Wiitris unbenannte Spiel eingearbeitet. Bisher haben die anderen Untermenüs noch keine Funktion da ich diese erst noch schreiben muss. Es arbeitet bisher nur “Ende” womit man das spiel wieder schließen kann. Das Codefragment sieht bisher so aus

IDR_MENU MENU
BEGIN
POPUP “Wiitris”
BEGIN
MENUITEM “Neues Spiel”,                 ID_ULTRIS_NEUESSPIEL
MENUITEM “Pause”,                       ID_ULTRIS_PAUSE
MENUITEM “Sound”,                       ID_ULTRIS_SOUND
MENUITEM “Ende”,                        IDM_EXIT
END
END

Und befindet sich in der Demo.rc datei. Warum die Namensänderung? Ich habe mir überlegt ein Tetrisklon für den PC zu programmieren. Dieser Klon hat das Wii-Design zum Thema und soll für Spieler sein die auch auf dem PC ein kleines “Nintendo-Wii-Fan-Game” zu spielen. Für mich soll es ersteinmal als Übung gelten um mich mit der Spieleprogrammierung auseinander zu setzen.

gabriel_

Juni 22, 2008

Pointers

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , — gabrielstagebuch @ 9:54 Uhr nachmittags

pointers

Bubble Dizzy v0.93 Beta Released

Gespeichert unter: Uncategorized — Schlagworte: , , , , , , , , , , , , , , , — gabrielstagebuch @ 2:26 Uhr nachmittags
FoxySofts have ported Bubble Dizzy to the Nintendo Wii. Dizzy is a 2D platformer game released for a few oldschool video game consoles.

Quote:
This time I decided to change his platform and I started to conquer the Wii.
It is therefore with the first port to test the beast that I come back and run the court homebrew

For the moment it is a beta that I made a 2-day history of the test kit and my utilities conversion of images.

To install, it is best to go through the chain homebrew, the launch from TP Hack also should work in theory.

In short, it’s playing the wiimote, the DPad to move and B to jump.

Download: Here

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